欢迎来到这个夏天 来杯冰镇啤酒吧
Welcome to clear ocean water, To clear ocean water.

Three.js 向量

Three.js学习笔记

二维向量-Vector2

// Vector2(x, y) 这里传2个值就是二维向量
var a = new THREE.Vector2( 0, 1 );

//no arguments; will be initialised to (0, 0)
var b = new THREE.Vector2( );

var d = a.distanceTo( b );

构造函数

  • Vector2( x : Float, y : Float )

  • x - 向量的x值, 默认为0

  • y - 向量的y值, 默认为0

属性

.isVector2 : Boolean
用于测试这个类或者派生类是否为Vector2, 默认为true

你不应当对这个属性进行改变,因为它在内部使用, 以用于优化

.height : Float

  • y的别名

.width : Float

  • x的别名

.x : Float
.y : Float

方法
.add ( v : Vector2 ) : this
将传入的向量v和这个向量相加

.addScalar ( s : Float ) : this
将传入的标量s和这个向量的x值、y值相加

.addScaledVector ( v : Vector2, s : Float ) : this
将所传入的v与s相乘所得乘积和这个向量相加

.addVectors ( a : Vector2, b : Vector2 ) : this
将该向量设置为 a + b

.angle () : Float
计算该向量相对于x轴正方向的弧度角度

.applyMatrix3 ( m : Matrix3 ) : this
将该向量乘以三阶矩阵m(第三个值隐式地为1)

.ceil () : this
向量中的x分量和y分量向上取整为最接近的整数值

.clamp ( min : Vector2, max : Vector2 ) : this
min - 在限制范围内, x和y的最小值
max - 在限制范围内, x和y的最大值

如果该向量的x值或y值大于限制范围内最大x值或y值, 则该值将会被所对应的值取代

如果该向量的x值或y值小于限制范围内最小x值或y值, 则该值将会被所对应的值取代

.clampLength ( min : Float, max : Float ) : this
min - 长度将被限制为的最小值
max - 长度将被限制为的最大值

如果向量长度大于最大值, 则它将会被最大值所取代

如果向量长度小于最小值, 则它将会被最小值所取代

.clampScalar ( min : Float, max : Float ) : this
min - 分量将被限制为的最小值
max - 分量将被限制为的最大值

如果该向量的x值或y值大于最大值, 则它们将被最大值所取代

如果该向量的x值或y值小于最小值, 则它们将被最小值所取代

.clone () : Vector2
返回一个新的Vector2, 其具有和当前这个向量相同的x和y

.copy ( v : Vector2 ) : this
将所传入Vector2的x和y属性复制给这一Vector2

.distanceTo ( v : Vector2 ) : Float
计算该vector到传入的v的距离

.manhattanDistanceTo ( v : Vector2 ) : Float
计算该vector到传入的v的曼哈顿距离(Manhattan distance)

.distanceToSquared ( v : Vector2 ) : Float
计算该向量到传入的v的平方距离 如果你只是将该距离和另一个距离进行比较, 则应当比较的是距离的平方, 因为它的计算效率会更高一些

.divide ( v : Vector2 ) : this
将该向量除以向量v

.divideScalar ( s : Float ) : this
将该向量除以标量s
如果传入的s = 0, 则向量将被设置为( 0, 0 )

.dot ( v : Vector2 ) : Float
计算该vector和所传入v的点积(dot product)

.cross ( v : Vector2 ) : Float
计算该vector和所传入v的叉积(cross product) 请注意, “叉积”在2D中并没有被明确定义该函数计算的是2D图形中经常使用的几何叉积

.equals ( v : Vector2 ) : Boolean
检查该向量和v的严格相等性

.floor () : this
向量中的x分量和y分量向下取整为最接近的整数值

.fromArray ( array : Array, offset : Integer ) : this
array - 来源的数组
offset - (可选)在数组中的元素偏移量, 默认值为0

设置向量中的x值为array[ offset ], y值为array[ offset + 1 ]

.fromBufferAttribute ( attribute : BufferAttribute, index : Integer ) : this
attribute - 来源的attribute
index - 在attribute中的索引

从attribute中设置向量的x值和y值 、

.getComponent ( index : Integer ) : Float
index - 0 或 1

如果index值为0则返回x值
如果index值为1则返回y值

.length () : Float
计算从(0, 0)到(x, y)的欧几里得长度 (Euclidean length, 即直线长度)

.manhattanLength () : Float
计算该向量的曼哈顿长度(Manhattan length)

.lengthSq () : Float
计算从(0, 0)到(x, y)的欧几里得长度 (Euclidean length, 即直线长度)的平方 如果你正在比较向量的长度, 应当比较的是长度的平方, 因为它的计算效率更高一些

.lerp ( v : Vector2, alpha : Float ) : this
v - 朝着进行插值的Vector2
alpha - 插值因数, 其范围通常在[0, 1]闭区间

在该向量与传入的向量v之间的线性插值, alpha是沿着线的长度的百分比 —— alpha = 0 时表示的是当前向量, alpha = 1 时表示的是所传入的向量v

.lerpVectors ( v1 : Vector2, v2 : Vector2, alpha : Float ) : this
v1 - 起始的Vector2
v2 - 朝着进行插值的Vector2
alpha - 插值因数, 其范围通常在[0, 1]闭区间

将此向量设置为在v1和v2之间进行线性插值的向量, 其中alpha为两个向量之间连线的长度的百分比 —— alpha = 0 时表示的是v1, alpha = 1 时表示的是v2

.negate () : this
向量取反, 即: x = -x , y = -y

.normalize () : this
将该向量转换为单位向量(unit vector), 也就是说, 将该向量的方向设置为和原向量相同, 但是其长度(length)为1

.max ( v : Vector2 ) : this
如果该向量的x值或y值小于所传入v的x值或y值, 则将该值替换为对应的最大值

.min ( v : Vector2 ) : this
如果该向量的x值或y值大于所传入v的x值或y值, 则将该值替换为对应的最小值

.multiply ( v : Vector2 ) : this
将该向量与所传入的向量v进行相乘

.multiplyScalar ( s : Float ) : this
将该向量与所传入的标量s进行相乘

.rotateAround ( center : Vector2, angle : float ) : this
center - 将被围绕旋转的点
angle - 将要旋转的角度, 以弧度来表示

将向量围绕着center旋转angle弧度

.round () : this
向量中的x分量和y分量四舍五入取整为最接近的整数值

.roundToZero () : this
向量中的分量朝向0取整数(若分量为负数则向上取整, 若为正数则向下取整)

.set ( x : Float, y : Float ) : this
设置该向量的x和y分量

.setComponent ( index : Integer, value : Float ) : null
index - 0 或 1
value - Float

如果index值为0则将x值设置为value
如果index值为1则将y值设置为value

.setLength ( l : Float ) : this
将该向量的方向设置为和原向量相同, 但是长度(length)为l

.setScalar ( scalar : Float ) : this
将该向量的x、y值同时设置为等于传入的scalar

.setX ( x : Float ) : this
将向量中的x值替换为x

.setY ( y : Float ) : this
将向量中的y值替换为y

.sub ( v : Vector2 ) : this
从该向量减去向量v

.subScalar ( s : Float ) : this
从该向量的x和y中减去标量s

.subVectors ( a : Vector2, b : Vector2 ) : this
将该向量设置为a - b

.toArray ( array : Array, offset : Integer ) : Array
array - (可选)被用于存储向量的数组如果这个值没有传入, 则将创建一个新的数组
offset - (可选) 数组中元素的偏移量

返回一个数组[x, y], 或者将x和y复制到所传入的array中

三维向量-Vector3

// Vector3(x, y, z) 这里传3个值就是二维向量
var a = new THREE.Vector3( 0, 1, 0 );

//no arguments; will be initialised to (0, 0, 0)
var b = new THREE.Vector3( );

var d = a.distanceTo( b );

四维向量-Vector4

// Vector4(x, y, z, w) 这里传4个值就是四维向量 
var a = new THREE.Vector4( 0, 1, 0, 0 );

//no arguments; will be initialised to (0, 0, 0, 1)
var b = new THREE.Vector4( );

var d = a.dot( b );